数据组件

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数据组件

关于基岩版中的物品堆叠组件,请见“基岩版物品堆叠组件”。

“组件”重定向至此。关于其他用法,请见“组件(消歧义)”。

“元件”重定向至此。关于建造红石电路的元件,请见“红石元件”。

本文章所述内容仅适用于Java版。

Wiki上有与该主题相关的教程!

见教程:物品堆叠组件。

Wiki上有与该主题相关的教程!

见教程:物品堆叠组件。

数据组件(Data Component)控制了物品堆叠的大量行为,亦在方块实体和实体间大量使用。

目录

1 行为

1.1 物品堆叠组件

1.2 方块实体组件

1.3 实体组件

2 数据组件类型

3 命令格式

4 数据格式

4.1 attribute_modifiers

4.2 banner_patterns

4.3 base_color

4.4 bees

4.5 block_entity_data

4.6 block_state

4.7 blocks_attacks

4.8 break_sound

4.9 bucket_entity_data

4.10 bundle_contents

4.11 can_break和can_place_on

4.12 charged_projectiles

4.13 consumable

4.14 container

4.15 container_loot

4.16 custom_data

4.17 custom_model_data

4.18 custom_name

4.19 damage

4.20 damage_resistant

4.21 death_protection

4.22 debug_stick_state

4.23 dyed_color

4.24 enchantable

4.25 enchantment_glint_override

4.26 enchantments和stored_enchantments

4.27 entity_data

4.28 equippable

4.29 firework_explosion

4.30 fireworks

4.31 food

4.32 glider

4.33 instrument

4.34 intangible_projectile

4.35 item_model

4.36 item_name

4.37 jukebox_playable

4.38 lock

4.39 lodestone_tracker

4.40 lore

4.41 map_color

4.42 map_decorations

4.43 map_id

4.44 max_damage

4.45 max_stack_size

4.46 note_block_sound

4.47 ominous_bottle_amplifier

4.48 pot_decorations

4.49 potion_contents

4.50 potion_duration_scale

4.51 profile

4.52 provides_banner_patterns

4.53 provides_trim_material

4.54 rarity

4.55 recipes

4.56 repair_cost

4.57 repairable

4.58 suspicious_stew_effects

4.59 tool

4.60 tooltip_display

4.61 tooltip_style

4.62 trim

4.63 unbreakable

4.64 use_cooldown

4.65 use_remainder

4.66 weapon

4.67 writable_book_content

4.68 written_book_content

4.69 实体变种组件

4.69.1 axolotl/variant

4.69.2 cat/collar

4.69.3 cat/variant

4.69.4 chicken/variant

4.69.5 cow/variant

4.69.6 fox/variant

4.69.7 frog/variant

4.69.8 horse/variant

4.69.9 llama/variant

4.69.10 mooshroom/variant

4.69.11 painting/variant

4.69.12 parrot/variant

4.69.13 pig/variant

4.69.14 rabbit/variant

4.69.15 salmon/size

4.69.16 sheep/color

4.69.17 shulker/color

4.69.18 tropical_fish/base_color

4.69.19 tropical_fish/pattern

4.69.20 tropical_fish/pattern_color

4.69.21 villager/variant

4.69.22 wolf/collar

4.69.23 wolf/sound_variant

4.69.24 wolf/variant

4.70 临时组件

4.70.1 creative_slot_lock

4.70.2 map_post_processing

5 历史

5.1 已移除的组件

5.1.1 fire_resistant

5.1.2 hide_additional_tooltip

5.1.3 hide_tooltip

6 参考

7 导航

行为[编辑 | 编辑源代码]

数据组件作用于不同的对象时,具有不同的行为。

物品堆叠组件[编辑 | 编辑源代码]

主条目:物品格式

在物品提示框中会显示当前物品堆叠的组件数

物品堆叠组件(Item Stack Component),或简称为物品组件(Item Component),是数据组件作用于物品堆叠的形式。目前物品的附加数据全面使用数据组件格式。

物品堆叠组件的数据会直接存入components字段内,且可在组件前加!前缀表示去除此物品堆叠的物品堆叠组件。

每个物品都具有默认组件,若物品堆叠的某个组件数据与此物品的默认组件的此项组件数据完全一致,则游戏不会在物品数据中存储此组件。

当以组件为单位(例如/give命令或物品修饰器等)控制物品数据时,游戏不允许物品同时具有damage和值大于1的max_stack_size的组件补丁。

数据组件可用于决定一个物品堆叠所具有的某些性质:

可损坏(Damageable):如果该物品堆叠具有max_damage和damage数据组件,但没有unbreakable数据组件,则该物品堆叠是可损坏的。

已损坏(Damaged):如果该物品堆叠是可损坏的,并且该物品堆叠的损坏值大于0,则该物品堆叠是已损坏的。

可堆叠(Stackable):如果该物品堆叠的最大堆叠数大于1,且该物品堆叠不是可损坏或已损坏的,则该物品堆叠是可堆叠的。

方块实体组件[编辑 | 编辑源代码]

参见:方块实体数据格式

方块实体组件(Block Entity Component)是数据组件作用于方块实体的形式。方块实体的数据组件以两部分存储:一部分以隐式组件的形式存储于非组件结构的NBT数据中,另一部分以组件形式存储在components字段内。与物品不同,方块实体目前不支持删除组件。

当玩家放置具有方块实体的方块物品时,物品的物品堆叠组件将应用到方块实体上。方块实体通常会保存所有序列化为物品数据的组件,但下列组件除外:

block_state

block_entity_data

游戏内使用的、被继承序列化处理的方块实体组件如下:

命名空间ID

作用方块

方块实体数据

与block_entity_data组件间的行为

banner_patterns

旗帜

patterns

高优先级,作用的方块实体数据永远无法被block_entity_data设置

bees

蜂巢蜂箱

bees

container

容器方块

箱子陷阱箱铜箱子[新增:JE 1.21.9]木桶潜影盒熔炉烟熏炉高炉发射器投掷器合成器酿造台漏斗

营火灵魂营火雕纹书架展示架[新增:JE 1.21.9]

Items

饰纹陶罐

Item

container_loot

战利品容器方块

箱子陷阱箱铜箱子[新增:JE 1.21.9]木桶潜影盒发射器投掷器合成器

LootTableSeedLootTable

高优先级,作用的方块实体数据在此组件不存在时可以被block_entity_data设置

custom_name

容器方块

箱子陷阱箱铜箱子[新增:JE 1.21.9]木桶潜影盒熔炉烟熏炉高炉发射器投掷器合成器酿造台漏斗

旗帜附魔台信标命令方块连锁型命令方块循环型命令方块

CustomName

高优先级,作用的方块实体数据永远无法被block_entity_data设置

生物头颅

custom_name

lock

容器方块

箱子陷阱箱铜箱子[新增:JE 1.21.9]木桶潜影盒熔炉烟熏炉高炉发射器投掷器合成器酿造台漏斗

信标

lock

note_block_sound

生物头颅

note_block_sound

pot_decorations

饰纹陶罐

sherds

profile

生物头颅

profile

低优先级,作用的方块实体数据会被block_entity_data覆写[失效:JE 1.21.9]高优先级,作用的方块实体数据永远无法被block_entity_data设置[新增:JE 1.21.9]

不被继承序列化处理,且对方块实体有实际作用的方块实体组件如下:

命名空间ID

作用方块

custom_name

铜傀儡像[新增:JE 1.21.9]

实体组件[编辑 | 编辑源代码]

实体组件(Entity Component)是数据组件作用于实体的形式。实体的数据组件全部以隐式组件的形式存储于非组件结构的NBT数据中。

当玩家放置可以放置实体的物品时,物品的物品堆叠组件将应用到实体上。目前只有特定组件会被实体存储,这些组件即下表的实体组件。

若物品同时具有bucket_entity_data、entity_data组件和其他实体组件,则应用优先级依次为bucket_entity_data、entity_data、其他组件。

游戏内使用的实体组件如下:

命名空间ID

作用实体

实体数据

axolotl/variant

美西螈

Variant

cat/collar

CollarColor

cat/variant

variant

chicken/variant

variant

cow/variant

variant

custom_data

所有实体

data

custom_name

CustomName

fox/variant

狐狸

Type

frog/variant

青蛙

variant

horse/variant

Variant的后8位

llama/variant

羊驼行商羊驼

Variant

mooshroom/variant

哞菇

Type

painting/variant

variant

parrot/variant

鹦鹉

Variant

profile[新增:JE 1.21.9]

玩家模型

profile

pig/variant

variant

potion_contents

区域效果云

potion_contents

potion_duration_scale

potion_duration_scale

rabbit/variant

兔子

RabbitType

salmon/size

鲑鱼

type

sheep/color

绵羊

Color

shulker/color

潜影贝

Color

tropical_fish/base_color

热带鱼

Variant的低2位

tropical_fish/pattern

Variant的中4位

tropical_fish/pattern_color

Variant的高4位

villager/variant

村民

VillagerData.type

僵尸村民

wolf/collar

CollarColor

wolf/sound_variant

sound_variant

wolf/variant

variant

数据组件类型[编辑 | 编辑源代码]

游戏总共定义了下列数据组件。此处仅简要介绍,完整格式和作用见下文。

attribute_modifiers(属性修饰符)

banner_patterns(旗帜图案)

base_color(盾牌基色)

bees(蜜蜂数据)

block_entity_data(方块实体数据)

block_state(方块状态)

blocks_attacks(格挡攻击)

break_sound(物品耐久耗尽音效)

bucket_entity_data(生物桶所装实体数据)

bundle_contents(收纳袋内物品)

can_break(冒险模式下该物品可破坏的方块)

can_place_on(冒险模式下该物品可放置于的方块)

charged_projectiles(所装载的弹射物)

consumable(可消耗性)

container(容器内物品)

container_loot(容器战利品表)

custom_data(自定义数据)

custom_model_data(自定义模型数据)

custom_name(自定义名称)

damage(物品损坏值)

damage_resistant(不被指定伤害类型摧毁)

debug_stick_state(调试棒状态)

death_protection(死亡保护)

dyed_color(所染颜色)

enchantable(在附魔台上的附魔能力)

enchantment_glint_override(附魔光效)

enchantments(魔咒)

entity_data(实体数据)

equippable(可穿戴性)

firework_explosion(烟火之星爆裂数据)

fireworks(烟花火箭爆裂和飞行数据)

food(食物)

glider(穿戴后可滑翔)

instrument(乐器)

intangible_projectile(只能被创造模式玩家捡起的弹射物)

item_model(物品模型)

item_name(物品名称)

jukebox_playable(插入唱片机所播放的音乐)

lock(锁)

lodestone_tracker(追踪磁石位置)

lore(物品提示框中的描述信息)

map_color(地图在物品栏内的纹理颜色)

map_decorations(地图图标)

map_id(地图编号)

max_damage(最大耐久度)

max_stack_size(最大堆叠数)

note_block_sound(放有玩家的头的音符盒音效)

ominous_bottle_amplifier(物品的不祥之兆状态效果倍率)

pot_decorations(饰纹陶罐陶片装饰)

potion_contents(药水效果与状态效果信息)

potion_duration_scale(状态效果时长缩放倍率)

profile(玩家游戏档案信息)

provides_banner_patterns(是否可放进织布机的旗帜图案槽位)

provides_trim_material(为盔甲纹饰配方提供的纹饰材料)

rarity(稀有度)

recipes(知识之书配方信息)

repairable(铁砧上能被什么物品修复)

repair_cost(在铁砧上的累计惩罚值)

stored_enchantments(所存储的“无活性”魔咒)

suspicious_stew_effects(迷之炖菜效果)

tool(成为挖掘某方块的工具)

tooltip_display(物品提示框及附加信息的显示)

tooltip_style(物品提示框背景和边框样式)

trim(盔甲纹饰)

unbreakable(无法破坏)

use_cooldown(使用后冷却)

use_remainder(使用后返还物品)

weapon(作为武器时的行为)

writable_book_content(书与笔内容)

written_book_content(成书内容)

实体变种组件

axolotl/variant(美西螈变种)

cat/collar(猫项圈颜色)

cat/variant(猫变种)

chicken/variant(鸡变种)

cow/variant(牛变种)

fox/variant(狐狸变种)

frog/variant(青蛙变种)

horse/variant(马变种)

llama/variant(羊驼变种)

mooshroom/variant(哞菇变种)

parrot/variant(鹦鹉变种)

painting/variant(画变种)

pig/variant(猪变种)

rabbit/variant(兔子变种)

salmon/size(鲑鱼体型尺寸)

sheep/color(绵羊变种)

shulker/color(潜影贝颜色)

tropical_fish/base_color(热带鱼体色)

tropical_fish/pattern(热带鱼花纹)

tropical_fish/pattern_color(热带鱼花纹颜色)

villager/variant(村民变种)

wolf/collar(狼项圈颜色)

wolf/sound_variant(狼音效变种)

wolf/variant(狼变种)

临时组件

creative_slot_lock

map_post_processing

命令格式[编辑 | 编辑源代码]

目前的命令格式只支持物品堆叠组件,方块实体组件和实体组件不能通过命令访问。

item_stack参数类型可以加载物品组件,也可通过在组件名前添加!来移除该物品的默认组件。当给予物品时,所提供的组件都会被设置,而未提供的组件会被设为默认值。

item_predicate参数类型可以检测物品组件,在/clear等命令中使用。另外,该参数类型还可以直接使用数据组件谓词检测物品堆叠组件。

数据格式[编辑 | 编辑源代码]

attribute_modifiers[编辑 | 编辑源代码]

存储修饰生物属性的属性修饰符,当物品在生物的指定槽位上时可以修改其所在生物的属性。物品存储的属性修饰符信息会在物品提示框中显示。

components

minecraft:attribute_modifiers 数据组件

:一个修饰符。

**amount:计算中修饰符调整基础值的数值。

display:(默认为{"type":"default"})属性修饰符在提示框的显示方式。

**type:显示类型,枚举值见下。

当type为default时,显示此项计算后的属性修饰符值。

当type为hidden时,不显示此项属性修饰符值。

当type为override时,替换所显示的属性修饰符文本,附加字段如下:

**value:(文本组件)替换后的文本。

**id:(命名空间ID)当前属性修饰符的ID。

**operation:定义修饰符对属性的基础值的运算方法。可以为add_value(Op0)、add_multiplied_base(Op1)、add_multiplied_total(Op2)。

slot:(默认为any)一个装备槽位组,指定修饰符的有效槽位。

**type:(命名空间ID)一个属性的ID,表示当前属性修饰符要修饰的属性。

示例

给予一个木棍,玩家手持该木棍时,玩家的尺寸会增加4倍(即原来的5倍大小)。物品提示框中将显示被example:grow属性修饰符修饰后的scale属性值。

/give @s stick[attribute_modifiers=[{type:"scale",slot:"hand",id:"example:grow",amount:4,operation:"add_multiplied_base"}]]

banner_patterns[编辑 | 编辑源代码]

存储旗帜和盾牌上的旗帜图案。旗帜图案信息会在提示框中显示。

components

minecraft:banner_patterns 数据组件

:一个图案。

**color:此图案的颜色。取值为染料颜色。

**pattern:此图案的样式,命名空间ID或内联定义均可。

旗帜图案,见Template:Nbt inherit/banner pattern/source

base_color[编辑 | 编辑源代码]

控制盾牌的基础颜色,影响盾牌的名称。

components

minecraft:base_color:盾牌的基础颜色。取值为染料颜色。

bees[编辑 | 编辑源代码]

存储蜂巢和蜂箱保存的蜜蜂的部分数据。蜜蜂数量会在提示框中显示。

components

minecraft:bees 数据组件

:一只蜜蜂的数据。

entity_data[失效:JE 1.21.9]:蜜蜂的部分实体数据。如果id指定的实体不是属于#beehive_inhabitors标签的实体(默认仅有蜜蜂),则尝试放出此实体时实体不会被生成,其数据会被删除。字符串形式只用于加载,游戏在保存时只使用复合标签形式。

见实体数据格式。下列标签不会被保存,也不会被加载:Air、drop_chances、equipment、Brain、CanPickUpLoot、DeathTime、fall_distance、FallFlying、Fire、HurtByTimestamp、HurtTime、LeftHanded、Motion、NoGravity、OnGround、PortalCooldown、Pos、Rotation、sleeping_pos、CannotEnterHiveTicks、TicksSincePollination、CropsGrownSincePollination、hive_pos、Passengers、leash、UUID。

entity_data[新增:JE 1.21.9]:蜜蜂的部分实体数据。

**id:实体类型,如果实体不是属于#beehive_inhabitors标签的实体(默认仅有蜜蜂),则尝试放出此实体时实体不会被生成,其数据会被删除。

见实体数据格式。下列标签不会被保存,也不会被加载:Air、drop_chances、equipment、Brain、CanPickUpLoot、DeathTime、fall_distance、FallFlying、Fire、HurtByTimestamp、HurtTime、LeftHanded、Motion、NoGravity、OnGround、PortalCooldown、Pos、Rotation、sleeping_pos、CannotEnterHiveTicks、TicksSincePollination、CropsGrownSincePollination、hive_pos、Passengers、leash、UUID。

**min_ticks_in_hive:蜜蜂会在巢内滞留的最短时间。

**ticks_in_hive:蜜蜂在巢内已滞留的时间。

block_entity_data[编辑 | 编辑源代码]

存储应用于方块实体的方块实体数据,放置诸如箱子或熔炉等具有对应方块实体的方块时将加载该组件的数据。作为字符串时游戏会将字符串视为SNBT加载,游戏在保存时只保存为复合标签形式。[失效:JE 1.21.9]

若放置的方块为指定了附加数据的任意命令方块、讲台、任意告示牌、任意悬挂式告示牌、刷怪笼或试炼刷怪笼,则非管理员玩家使用这些物品时不会设置方块实体数据,且提示框中会显示安全警告。

components

minecraft:block_entity_data[失效:JE 1.21.9]minecraft:block_entity_data[新增:JE 1.21.9] 数据组件

**id:(命名空间ID)方块实体。

若干与该方块对应的方块实体数据标签,见方块实体数据格式。

示例

给予一个蜘蛛刷怪笼。要放置该刷怪笼,玩家必须要有管理员权限:

/give @s spawner[block_entity_data={id:"mob_spawner",SpawnData:{entity:{id:"spider"}}}]

block_state[编辑 | 编辑源代码]

存储方块物品被放置时将应用于方块的方块状态。未指定的属性依旧使用默认值,如果方块属性对于被放置的方块不存在或对应的方块属性值无效,则这项设置不起任何作用。指定属性为honey_level时提示框会显示蜂蜜等级信息。

components

minecraft:block_state 数据组件

<方块属性>:此项方块属性的值。

示例

给予一个被放置时总位于方块网格的上半部分的竹台阶:

/give @s bamboo_slab[block_state={type:"top"}]

blocks_attacks[编辑 | 编辑源代码]

控制物品是否具有类似盾牌的格挡行为。

components

minecraft:blocks_attacks 数据组件

block_delay_seconds:(值≥0,默认为0)成功阻挡攻击前需要按住右键的秒数。

block_sound:成功阻挡攻击时播放的声音事件。

声音事件,见Template:Nbt inherit/sound event/source

bypassed_by:(伤害类型标签)属于此标签的伤害类型可以无视此物品的阻挡而造成实际伤害。

damage_reductions:控制可阻挡多少伤害。未指定时,可阻挡一切伤害。

:控制可挡下的伤害量和伤害类型。阻挡成功时,伤害减少clamp(base + factor * 所受攻击伤害, 0, 所受攻击伤害)。

**base:固定阻挡的伤害。

**factor:应被阻挡的伤害比例。

horizontal_blocking_angle:(值>0,角度制,默认为90)在水平方向上,以当前玩家视角的水平分量向量为基准,如果受伤害方向与基准方向夹角小于此角度则伤害可被阻挡,否则不能阻挡。任何无来源伤害均被视为需要180度才能阻挡。

type:可阻挡的伤害类型。允许单个ID、列表或标签。未指定则表示对所有伤害有效。

disable_cooldown_scale:(值≥0,默认为1)被可停用阻挡的攻击击中时,物品冷却时长的乘数。为0时,此物品不能被攻击停用。

disabled_sound:此物品被攻击停用时播放的声音事件。

声音事件,见Template:Nbt inherit/sound event/source

item_damage:控制攻击对物品造成的耐久损耗。未指定时,每次攻击损耗物品1点耐久。物品耐久最终损耗floor(threshold, base + factor * 所受攻击伤害)。最终值可以为负数以使物品修复。

**base:损耗物品固定耐久度。

**factor:所受攻击伤害的乘数。

**threshold:(值≥0)攻击对此物品造成的最低耐久度损耗。

示例

给予一个弓,玩家使用此弓的同时会格挡前方所有类型所有伤害的攻击(因为使用物品和格挡的按键均为鼠标右键),且不会被可停用阻挡的攻击停用:

/give @s bow[blocks_attacks={disable_cooldown_scale:0}]

break_sound[编辑 | 编辑源代码]

控制物品耐久度耗尽时播放的声音事件。

components

minecraft:break_sound:物品耐久度耗尽时播放的声音事件。

声音事件,见Template:Nbt inherit/sound event/source

bucket_entity_data[编辑 | 编辑源代码]

存储实体从生物桶中放出或生成时应用于实体的数据。应用时采取合并的方式。作为字符串时游戏将字符串视为SNBT加载,游戏在保存时只保存为复合标签形式。

components

minecraft:bucket_entity_data 数据组件

Glowing:表示桶中生物是否有发光的轮廓线。

Health:桶中生物的生命值。

Invulnerable:表示桶中生物是否能抵抗绝大多数伤害。

NoAI:表示桶中生物的AI是否被禁用。

NoGravity:表示桶中生物是否不受重力影响。

Silent:表示桶中生物是否不会发出任何声音。

如果桶中生物是蝌蚪,则有下列1个额外标签:

Age:桶中蝌蚪的年龄。大于等于24000时,蝌蚪会长大成青蛙。

如果桶中生物是美西螈,则有下列2个额外标签:

Age:桶中美西螈的年龄。生物为幼体时为负值;生物为成体时为正值或0,如果为正值则表示距离生物能再次繁衍的时间。

HuntingCooldown:桶中美西螈生物记忆has_hunting_cooldown的过期倒计时。

bundle_contents[编辑 | 编辑源代码]

存储收纳袋内部包含的物品。拥有此组件的物品实体被摧毁时会释放内容物,如果此组件不存在则收纳袋不会在提示框内显示容量条且不能保存物品。

components

minecraft:bundle_contents 数据组件

:一个物品。后加入的物品在列表前方,先加入的物品在列表后方。

物品共通标签,见Template:Nbt inherit/itemnoslot/source

示例

给予一个收纳袋,其中收纳袋内的物品从列表前方到后方分别为铜锭、铁锭、金锭:

/give @s bundle[bundle_contents=[{id:"copper_ingot"},{id:"iron_ingot"},{id:"gold_ingot"}]]

can_break和can_place_on[编辑 | 编辑源代码]

控制冒险模式玩家能否破坏指定方块或与指定方块交互,可互动方块会在提示框中提示。如果存在此组件但方块谓词未指定或不满足条件,则显示于提示框的方块为“未知”,且此物品可与任何方块互动。游戏不会测试方块实体组件。

can_break组件还可以触发红石矿石、龙蛋或音符盒的挖掘开始时效果。

指定列表时不能是空列表,且只有一个元素时游戏只保存为复合标签形式。

components

minecraft:can_break:检查被破坏的方块是否满足指定的方块谓词,作为列表时内部元素与此标签作为复合标签时相同。

方块谓词,见Template:Nbt inherit/block predicate/source

minecraft:can_place_on:检查被交互的方块是否满足指定的方块谓词,作为列表时内部元素与此标签作为复合标签时相同。

方块谓词,见Template:Nbt inherit/block predicate/source

示例

给予一把冒险模式下仅能挖掘一些矿石的金镐:

/give @s golden_pickaxe[can_break={blocks:['copper_ore','coal_ore','iron_ore','gold_ore','diamond_ore','emerald_ore']}]

给予一个冒险模式下仅能放置在砂岩上的石头:

/give @s stone[can_place_on={blocks:'sandstone'}]

charged_projectiles[编辑 | 编辑源代码]

存储弩装载的物品信息。此组件的所有物品将在提示框中显示,连续的相同内容物会合并显示。若物品列表存在烟花火箭则弩显示为“装填烟花火箭的弩”,否则为“装填箭的弩”。此组件不存在时代表弩没有装载任何物品。

components

minecraft:charged_projectiles 数据组件

:一个物品。

物品共通标签,见Template:Nbt inherit/itemnoslot/source

consumable[编辑 | 编辑源代码]

控制物品是否具有消耗使用行为,以及使用后的效果。此处的消耗使用指物品数量在使用后会减少的操作,不包含方块物品的放置等对方块进行的有效操作。

这些物品即使使用此组件,也不能被消耗使用:船、运输船[1];满足放置条件的矿车、漏斗矿车、命令方块矿车、运输矿车、动力矿车和TNT矿车[2];三叉戟[3];刷子[4];铁桶、水桶、熔岩桶、鳕鱼桶、鲑鱼桶、河豚桶、热带鱼桶、美西螈桶、蝌蚪桶[5];弓、弩[6];烟花火箭[7]和所有刷怪蛋[8]。

若物品同时具有food、​ominous_bottle_amplifier、​potion_contents和​suspicious_stew_effects等组件,则这些组件的效果也会一并应用。

components

minecraft:consumable 数据组件

animation:(默认为eat)物品使用时的动画。可以为none(无动作)、eat(吃)、drink(饮用)、block(格挡)、bow(拉弓)、brush(清刷)、crossbow(弩上弦)、spear(三叉戟投掷)、spyglass(看望远镜)、toot_horn(吹山羊角)和bundle(使用收纳袋)。

consume_seconds:(值≥0,默认为1.6)物品使用的时间,单位为秒。当此值为0时,物品立刻使用,不会像拉弓等操作需要等待时间。

has_consume_particles:(默认为true)物品在使用时是否产生物品破碎粒子。

on_consume_effects:当物品被使用后产生的效果列表。

:一项消耗使用效果。

**type:消耗使用效果类型。

如果type为apply_effects,则对使用此物品的生物添加状态效果:

**effects:物品使用后添加的状态效果。

:一项状态效果。

状态效果,见Template:Nbt inherit/effect/source

probability:(0≤值≤1,默认为1)食用后施加此状态效果的概率。

如果type为clear_all_effects,则对使用此物品的生物移除所有状态效果。

如果type为play_sound,则播放指定的声音:

**sound:要播放的声音。

声音事件,见Template:Nbt inherit/sound event/source

如果type为remove_effects,则对使用此物品的生物移除指定状态效果:

**effects:物品使用后要移除的状态效果。可以为以#开头的状态效果标签、一个状态效果ID、或以多个状态效果ID组成的列表。

如果type为teleport_randomly,则对使用此物品的生物进行随机传送:

diameter:(值>0,默认为16)随机传送的半径,以传送前的位置作为原点。

sound:(默认为entity.generic.eat)使用物品时产生的声音。

声音事件,见Template:Nbt inherit/sound event/source

示例

给予当前实体一个铁镐,按下右键会花费1.6秒(32游戏刻)食用此铁镐,食用时播放声音事件“铁砧:着陆”,食用后获得6000游戏刻(5分)的不显示效果粒子的16级急迫效果:

/give @s minecraft:iron_pickaxe[minecraft:consumable={animation:"eat",consume_seconds:1.6,on_consume_effects:[{type:"apply_effects",effects:[{amplifier:15,duration:6000,id:"haste",show_icon:true,show_particles:false}]}],sound:"block.anvil.land"}]

container[编辑 | 编辑源代码]

存储容器方块内部物品栏的物品。当此方块的物品实体被摧毁时会释放内容物,提示框中会显示至多五项内容物信息。

components

minecraft:container 数据组件

:一个槽位上的物品堆叠数据。

**item:此槽位的物品堆叠数据。

物品共通标签,见Template:Nbt inherit/itemnoslot/source

**slot:(0≤值≤255)物品堆叠所在的槽位。

示例

给予一个木桶,其中的第一个槽位放了一个苹果:

/give @s barrel[container=[{slot:0,item:{id:apple}}]]

container_loot[编辑 | 编辑源代码]

存储战利品容器方块在放置时附加到方块实体上的战利品表数据。提示框中会显示“???????”。

components

minecraft:container_loot 数据组件

**loot_table:(命名空间ID)生成战利品使用的战利品表。

seed:(默认为0)生成战利品使用的种子,0或不输入将使用随机序列。

custom_data[编辑 | 编辑源代码]

玩家所自定义的数据。作为字符串时游戏将字符串视为SNBT加载,游戏在保存时只保存为复合标签形式。

components

minecraft:custom_data 数据组件

<自定义标签名>:一个可以为任意类型的自定义标签。

custom_model_data[编辑 | 编辑源代码]

存储自定义物品模型数据,用于物品模型映射以使其能展现不同的模型。

components

minecraft:custom_model_data 数据组件

colors:定义物品模型映射中的着色列表。

:一个颜色。可以直接使用整数定义颜色,也可以使用RGB三个分量定义颜色,游戏只保存为整数形式。只使用后24位,每个颜色通道占用8位,按RGB依次存储。

:R(红)颜色分量。

:G(绿)颜色分量。

:B(蓝)颜色分量。

flags:定义condition物品模型映射类型的布尔值列表。

:一个布尔值。

floats:定义range_dispatch物品模型映射类型的浮点数列表。

:一个浮点数。

strings:定义select物品模型映射类型的字符串列表。

:一个字符串。

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custom_name[编辑 | 编辑源代码]

自定义名称,默认为斜体。

components

minecraft:custom_name:(文本组件)自定义名称。

示例

给予一个名为“Magic Wand”的木棍:

/give @s stick[custom_name="Magic Wand"]

damage[编辑 | 编辑源代码]

存储物品的损坏值,和max_damage一起控制物品能否被损坏。此组件不存在时代表物品处于最大耐久值。

components

minecraft:damage:(值≥0)物品的损坏值。

示例

给予一把缺少50点耐久的下界合金镐:

/give @s netherite_pickaxe[damage=50]

damage_resistant[编辑 | 编辑源代码]

控制物品免疫的伤害类型。当物品实体受到此类伤害时不会被摧毁,且物品被装备时也不会因为受到此类伤害而消耗耐久度。

components

minecraft:damage_resistant 数据组件

**types:(伤害类型标签)物品免疫的伤害。

death_protection[编辑 | 编辑源代码]

控制物品是否具有类似不死图腾的行为。当物品在手上时,如果生物受到伤害类型不为#bypasses_invulnerability的致死伤害,游戏会阻止生物死亡、将生命值设置为1,并消耗此物品。此消耗行为不属于消耗使用行为。

components

minecraft:death_protection 数据组件

death_effects:(默认为空)触发此物品后产生的效果。

:一项效果。

**type:消耗使用效果类型。

如果type为apply_effects,则对使用此物品的生物添加状态效果:

**effects:物品使用后添加的状态效果。

:一项状态效果。

状态效果,见Template:Nbt inherit/effect/source

probability:(0≤值≤1,默认为1)食用后施加此状态效果的概率。

如果type为clear_all_effects,则对使用此物品的生物移除所有状态效果。

如果type为play_sound,则播放指定的声音:

**sound:要播放的声音。

声音事件,见Template:Nbt inherit/sound event/source

如果type为remove_effects,则对使用此物品的生物移除指定状态效果:

**effects:物品使用后要移除的状态效果。可以为以#开头的状态效果标签、一个状态效果ID、或以多个状态效果ID组成的列表。

如果type为teleport_randomly,则对使用此物品的生物进行随机传送:

diameter:(值>0,默认为16)随机传送的半径,以传送前的位置作为原点。

debug_stick_state[编辑 | 编辑源代码]

存储调试棒对指定方块及下次修改的方块属性的映射。

components

minecraft:debug_stick_state 数据组件

<方块命名空间ID>:一个方块和此方块将要修改的方块属性的键值对。

dyed_color[编辑 | 编辑源代码]

存储物品的颜色。颜色值会显示在提示框中,符合特定条件的物品的物品模型或装备模型会渲染为对应的颜色。

如果设置此组件为列表,则列表的三个分量依次表示R、G、B值。游戏在保存时只会保存为整数形式。

components

minecraft:dyed_color:物品的颜色。只使用后24位,每个颜色通道占用8位,按RGB依次存储。

:R(红)颜色分量。

:G(绿)颜色分量。

:B(蓝)颜色分量。

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enchantable[编辑 | 编辑源代码]

存储物品的附魔能力。该组件不存在时,物品不可在附魔台中附魔。该组件存在时,若物品存在enchantments组件且为空,且存在可附加的魔咒,则该物品可在附魔台中附魔。

components

minecraft:enchantable 数据组件

**value:(值≥1)物品的附魔能力。

enchantment_glint_override[编辑 | 编辑源代码]

控制物品是否会显示光效,此组件的优先级高于其他任何影响光效的组件和物品自身属性。

components

minecraft:enchantment_glint_override:是否显示光效。

enchantments和stored_enchantments[编辑 | 编辑源代码]

存储物品的魔咒信息。提示框中会显示魔咒及等级。

两个组件的区别在于:enchantments组件添加的是“带活性”的魔咒,其上的魔咒可以产生魔咒效果;而stored_enchantments组件添加的是“无活性”的魔咒,通常只用于附魔书存储魔咒,其上的魔咒不会产生效果。

需要注意的是,“无活性”魔咒在发挥实际附魔作用时会受到生存模式所能获取的对应附魔书的最大附魔等级的限制,例如给予自己一本锋利VI的附魔书,而其发挥的附魔作用只能为锋利V。

components

minecraft:enchantments 数据组件

<魔咒命名空间ID>:(1≤值≤255)一个魔咒和对应魔咒的等级。

minecraft:stored_enchantments 数据组件

<魔咒命名空间ID>:(1≤值≤255)一个魔咒和对应魔咒的等级。

示例

给予一把带有锋利III和击退II的木剑:

/give @s wooden_sword[enchantments={sharpness:3,knockback:2}]

给予一本带有效率V和耐久III的附魔书:

/give @s enchanted_book[stored_enchantments={efficiency:5,unbreaking:3}]

entity_data[编辑 | 编辑源代码]

存储物品生成对应实体时(如使用刷怪蛋或放置盔甲架)应用于所生成实体的数据。应用时采取合并的方式。於Java版1.21.9前,作为字符串时游戏将字符串视为SNBT加载,游戏在保存时只保存为复合标签形式。自Java版1.21.9起,若指定的实体类型无法在和平模式下存在,则提示框会提示“已在和平难度下禁用”。

若刷怪蛋将生成的实体为指定了附加数据的下落的方块、命令方块矿车或刷怪笼矿车,则非管理员玩家使用这些物品时不会设置实体数据,且提示框中会显示安全警告。

components

minecraft:entity_data[失效:JE 1.21.9]minecraft:entity_data[新增:JE 1.21.9] 数据组件

**id:(命名空间ID)实体类型。

若干与该实体对应的实体数据标签,见实体数据格式。

示例

给予一个在放置时成为小型盔甲架的盔甲架:/give @s armor_stand[entity_data={id:"armor_stand",Small:1b}]

equippable[编辑 | 编辑源代码]

控制物品是否可被生物装备穿戴。同时影响装备模型等游戏行为。

components

minecraft:equippable 数据组件

allowed_entities:(默认为全部生物)可以穿戴此物品的生物。可以为以#开头的实体类型标签、一个实体类型ID、或以多个实体类型ID组成的字符串列表。

asset_id:(命名空间ID)物品被穿戴时的装备模型。此值不存在时,若装备在头部则根据物品模型渲染物品,否则什么也不会渲染。

camera_overlay:(命名空间ID)当此项存在且物品被玩家穿戴时,玩家第一人称视角将渲染指定的纹理遮罩。此遮罩可以使用多个设置此标签的物品互相叠加,每个物品指定的遮罩都会被渲染,且渲染顺序按照主手、副手、头盔、胸甲、护腿、靴子、身体、鞍的顺序依次叠加渲染。当遮罩纹理渲染时,遮罩纹理被视为独立纹理,即无法作为动态纹理或GUI纹理渲染,但可以指定纹理过滤方式。

can_be_sheared:(默认为false)满足未被骑乘等其他条件时,玩家是否可以对装备此物品的生物进行修剪来卸下此物品。

damage_on_hurt:(默认为true)生物在受到会影响损害盔甲的伤害时此物品是否会受损而减少耐久。

equip_on_interact:(默认为false)对生物使用此物品时,是否可以让被交互的生物在允许的空槽位上穿戴此物品。

equip_sound:(默认为item.armor.equip_generic,默认可装备鞍的生物的鞍除外)物品被穿戴时的声音。

声音事件,见Template:Nbt inherit/sound event/source

dispensable:(默认为true)是否可以使用发射器使生物穿戴此物品。如果物品本身有特殊的发射器行为则此项无效。

shearing_sound:(默认为item.shears.snip)被玩家使用剪刀卸下此物品时播放的声音。

声音事件,见Template:Nbt inherit/sound event/source

**slot:物品可被穿戴的装备槽位。

swappable:(默认为true)物品是否可以直接使用穿戴。

firework_explosion[编辑 | 编辑源代码]

存储烟火之星的爆裂效果信息。

components

minecraft:firework_explosion 数据组件

colors:(默认为空数组)表示爆裂时的粒子颜色,只使用后24位,每个颜色通道占用8位,按RGB依次存储。如果颜色没有对应的染料颜色,游戏将在提示框中显示为“自定义”,但爆裂时会产生正确的颜色。当存在多个值时,每个爆裂粒子在渲染时会随机选择一种颜色用于渲染。不存在或数组为空时被视为黑色。

fade_colors:(默认为空数组)表示爆裂后的淡化粒子颜色,只使用后24位,每个颜色通道占用8位,按RGB依次存储。当存在多个值时,每个爆裂粒子在渲染时会随机选择一种颜色用于渲染。

has_trail:(默认为false)表示烟火是否有拖曳痕迹(使用钻石合成时)。

has_twinkle:(默认为false)表示烟火是否出现闪烁效果(使用荧石粉合成时)。

**shape:爆裂时的形态。可以为small_ball(小型球状)、large_ball(大型球状)、star(星形)、creeper(苦力怕状)、burst(喷发状)。

fireworks[编辑 | 编辑源代码]

存储烟花火箭的爆裂效果信息和飞行时间信息。

components

minecraft:fireworks 数据组件

flight_duration:(无符号8位整数,默认为0)烟花火箭的飞行的时间,单位为“火药”(即表现为和在工作台上合成烟花火箭时所用的火药数相等)。

explosions:(最多256个元素)烟花火箭对应的烟火之星的数据,控制烟花火箭飞行结束时产生的爆裂烟花渲染。

:一个烟火之星的数据。

colors:(默认为空数组)表示爆裂时的粒子颜色,只使用后24位,每个颜色通道占用8位,按RGB依次存储。如果颜色没有对应的染料颜色,游戏将在提示框中显示为“自定义”,但爆裂时会产生正确的颜色。当存在多个值时,每个爆裂粒子在渲染时会随机选择一种颜色用于渲染。不存在或数组为空时被视为黑色。

fade_colors:(默认为空数组)表示爆裂后的淡化粒子颜色,只使用后24位,每个颜色通道占用8位,按RGB依次存储。当存在多个值时,每个爆裂粒子在渲染时会随机选择一种颜色用于渲染。

has_trail:(默认为false)表示烟火是否有拖曳痕迹(使用钻石合成时)。

has_twinkle:(默认为false)表示烟火是否出现闪烁效果(使用荧石粉合成时)。

**shape:爆裂时的形态。可以为small_ball(小型球状)、large_ball(大型球状)、star(星形)、creeper(苦力怕状)、burst(喷发状)。

food[编辑 | 编辑源代码]

存储物品的食物属性信息。

components

minecraft:food 数据组件

can_always_eat:(默认为false)表示物品是否可以无视当前饥饿值食用。

**nutrition:(值≥0)食用物品时增加的饥饿值。

**saturation:食用物品时增加的饱和度。

示例

给予一个海绵,该海绵可无视饥饿值食用,玩家食用后恢复玩家3点饥饿值和1点饱和度:

/give @s sponge[food={can_always_eat:true,nutrition:3,saturation:1},consumable={}]

glider[编辑 | 编辑源代码]

控制物品被穿戴后是否具有鞘翅的滑翔行为。滑翔时此物品每1秒消耗1耐久度。

components

minecraft:glider:空标签,此组件存在时若被生物装备则可以滑翔。

instrument[编辑 | 编辑源代码]

存储乐器数据。当物品是山羊角时其被吹奏时会发出指定的声音。提示框中会显示乐器的名称。

components

minecraft:instrument:山羊角乐器。命名空间ID或内联定义均可。

**description:(文本组件)乐器的名称。

**sound_event:吹奏时播放的声音。

声音事件,见Template:Nbt inherit/sound event/source

**range:(值>0)吹奏声音能传播的最远距离。

**use_duration:(值>0)吹奏时间,影响物品冷却速度。

intangible_projectile[编辑 | 编辑源代码]

控制物品作为箭射出后是否只能由创造模式玩家捡起。

components

minecraft:intangible_projectile:空标签,此组件存在时若作为箭射出,则射出后只能被创造模式玩家捡起。

item_model[编辑 | 编辑源代码]

控制物品的物品模型映射。物品模型映射会根据命名空间ID解析为assets/<命名空间>/items/<路径>.json。若对应的物品模型映射不存在或无法解析则使用无效模型。此组件不存在时什么也不会渲染。

components

minecraft:item_model:(命名空间ID)物品的模型映射。

item_name[编辑 | 编辑源代码]

控制物品的默认名称。该名称无法通过铁砧修改,不能在物品展示框中显示名称,带有该组件的旗帜在充当地图标记时也不会显示名称。此组件对物品名称的控制等级永远最低,会被其他所有影响物品名称的组件覆盖。

components

minecraft:item_name:(文本组件)物品的默认名称。

jukebox_playable[编辑 | 编辑源代码]

存储唱片音乐信息,以及是否能插进唱片机中播放。

components

minecraft:jukebox_playable:(命名空间ID)唱片机曲目。

lock[编辑 | 编辑源代码]

控制部分方块的上锁数据。玩家只能使用符合指定物品谓词的物品才可以打开拥有此组件的方块。

components

minecraft:lock 数据组件

物品堆叠谓词,见Template:Nbt inherit/item predicate/source

示例

给予一个箱子,此箱子放置后玩家仅能手持名为“密码”的物品来打开它:

/give @s chest[lock={components:{custom_name:"密码"}}]

lodestone_tracker[编辑 | 编辑源代码]

存储磁石指针的数据,切换指南针的名称和所指方向。

components

minecraft:lodestone_tracker 数据组件

target:磁石指针指向的位置。

**dimension:磁石指针指向位置的所在维度。

**pos:磁石指针指向的坐标。内部的三个整数分别代表了位置的XYZ坐标值。

tracked:(默认为true)表示磁石指针是否追踪绑定的磁石。为false时,当磁石被破坏后此组件不会被移除,磁石指针仍然指向对应位置。

示例

给予一个指南针,其始终指向主世界X=1、Y=2、Z=3处,无论磁石是否存在:

/give @s compass[lodestone_tracker={target:{pos:[I;1,2,3],dimension:"overworld"},tracked:false}]

lore[编辑 | 编辑源代码]

“Lore”重定向至此。关于1.20.5前的Lore标签,请见“物品格式/Java版1.20.5前 § 通用标签”。

控制物品提示框中所显示的描述信息。其中的每个元素代表一行描述信息,共计不允许超过256行。

components

minecraft:lore 数据组件

:(文本组件)这一行描述信息。

示例

给予一根木棍,描述信息为第一行“Hello Minecraft”、第二行“Hello World”的木棍:

/give @s stick[minecraft:lore=["Hello Minecraft", "Hello World"]]

map_color[编辑 | 编辑源代码]

控制地图的物品着色。

components

minecraft:map_color:(默认为4603950)物品栏内地图纹理上的颜色,在二进制形式下,只使用后24位,每个颜色通道占用8位,按RGB依次存储。在输入时应为一个0到16777215的十进制整数。

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map_decorations[编辑 | 编辑源代码]

存储地图图标的信息。

components

minecraft:map_decorations 数据组件

<图标名称>:一个图标的信息。

**rotation:图标的旋转角度,按顺时针角度计。游戏并不能真正显示所有角度,每经过22.5°,在地图上才会有区别。与图标纹理中的外观相比,旋转角度为0所显示的图标上下颠倒。

**type:(命名空间ID)此图标显示的地图图标类型。

**x:图标在世界上所在的X坐标。如果超出地图所展示的范围且图标类型不是玩家,则图标无法添加到地图中。如果图标类型是玩家,位置超出显示范围但地图可以无限追踪玩家,那么图标类型会被修改为player_off_limits,且位置会显示在对应边;如果距离显示范围较近,则图标类型会被修改为player_off_map,且位置会显示在对应边;如果距离显示范围很远,则移除此图标。

**z:图标在世界上所在的Z坐标。如果超出地图所展示的范围且图标类型不是玩家,则图标无法添加到地图中。如果图标类型是玩家,位置超出显示范围但地图可以无限追踪玩家,那么图标类型会被修改为player_off_limits,且位置会显示在对应边;如果距离显示范围较近,则图标类型会被修改为player_off_map,且位置会显示在对应边;如果距离显示范围很远,则移除此图标。

map_id[编辑 | 编辑源代码]

存储地图编号。具有此组件的所有物品均会尝试读取相应编号的地图内容,且能被玩家展开,在物品展示框上铺开,作为地图被复制、锁定或扩展。提示框中会显示地图的缩放信息等数据。

components

minecraft:map_id:地图编号。

max_damage[编辑 | 编辑源代码]

存储物品的最大耐久度,和damage组件一起控制物品能否被损坏。此组件不存在时若物品被损坏则游戏将最大耐久度视为0。

components

minecraft:max_damage:(值>0)物品的最大耐久度。

max_stack_size[编辑 | 编辑源代码]

控制物品的最大堆叠数量。此组件不存在时游戏默认为0。

components

minecraft:max_stack_size:(0≤值≤99)物品的最大堆叠数量。

note_block_sound[编辑 | 编辑源代码]

控制玩家的头被放置在音符盒上时播放的声音,使用声音ID为sounds.json里定义的声音事件引用名。

components

minecraft:note_block_sound:(命名空间ID)一个声音事件引用。

示例

给予一个被放在音符盒上时会播放声音“玩家:升级”的玩家的头:

/give @s player_head[note_block_sound="entity.player.levelup"]

ominous_bottle_amplifier[编辑 | 编辑源代码]

控制玩家使用物品后获得的不祥之兆状态效果倍率。倍率信息会在提示框中显示。

components

minecraft:ominous_bottle_amplifier:(0≤值≤4)不祥之兆的状态效果倍率。

pot_decorations[编辑 | 编辑源代码]

存储饰纹陶罐各个面的陶片信息。此组件默认为四个红砖组成的列表。

components

minecraft:pot_decorations 数据组件

:(命名空间ID)饰纹陶罐背面的陶片物品。

:(命名空间ID)饰纹陶罐左面的陶片物品。

:(命名空间ID)饰纹陶罐右面的陶片物品。

:(命名空间ID)饰纹陶罐前面的陶片物品。

potion_contents[编辑 | 编辑源代码]

存储药水效果和状态效果信息。影响物品的名称和状态效果,提示框中会显示药水信息。下文的<药水物品类型>只对药水、喷溅药水、滞留药水和药箭有效。

如果设置此组件为字符串,则等价于只设置复合标签形式中的potion,游戏在保存时只会保存为复合标签形式。

components

minecraft:potion_contents 数据组件

custom_color:物品渲染中,药水部分使用的颜色。只使用后24位,每个颜色通道占用8位,按RGB依次存储。

custom_effects:当前物品所含有的自定义状态效果。

:一项状态效果。

状态效果,见Template:Nbt inherit/effect/source

custom_name:覆盖物品的默认名称,游戏将以<药水物品名称翻译键>.effect.<此值>翻译键作为物品的名称,对于原版的药水物品而言就是item.minecraft.<药水物品类型>.effect.<此值>。

potion:(命名空间ID)药水效果,也会影响物品的名称和纹理。

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示例

给予一瓶药水,药水颜色为紫色,药水的状态效果为持续1102游戏刻(55.1秒)的122倍率(即123级)的发光效果:

/give @s potion[potion_contents={custom_color:8388863,custom_effects:[{amplifier:122,duration:1102,id:"glowing"}]}]

potion_duration_scale[编辑 | 编辑源代码]

控制potion_contents组件存储的状态效果时长缩放倍率。此组件不存在时默认为1。

components

minecraft:potion_duration_scale:(值≥0)状态效果时长缩放的倍率。

profile[编辑 | 编辑源代码]

加载行为(1.21.9前)

本段落包含会在下一次更新中移除的内容。

这些特性在Java版1.21.9的开发版本中移除。

存储玩家的头的对应玩家的游戏档案数据,影响物品纹理和物品名称。游戏在加载此组件时会自动进行解析,根据玩家的名称获取游戏档案数据,在存储时会将游戏档案数据一起存储。

如果设置此组件为字符串,则等价于只设置复合标签形式中的name,游戏将根据玩家名称自动解析其他数据。游戏在保存时只会保存为复合标签形式。

加载行为(1.21.9后)

本段落包含会在下一次更新中移除的内容。

这些特性在Java版1.21.9的开发版本中移除。

存储玩家的头的对应玩家的游戏档案数据。

游戏会优先使用玩家档案获取皮肤等数据,然后再根据玩家皮肤指定的纹理模型等进行更改。例如游戏渲染玩家的头player_head[profile={name:"jeb_", texture:"missingno"}]时,会先获取玩家jeb_的皮肤,再使用无效纹理进行覆盖。

如果设置了properties,则游戏直接使用此游戏档案数据,不会因为对应玩家档案的更改而更改。

在未设置properties的条件下,如果设置了name,则游戏会将其视作玩家名称解析游戏档案。如果设置了id,则游戏会将其视作UUID解析游戏档案,解析的优先级高于name。游戏并不会将获取的游戏档案数据存储,而是实时获取,尽管需要客户端重新启动才能更改渲染效果。此时物品提示框也会显示“实时显示”,以与静态游戏档案相区分。

无论是静态档案还是动态档案,只有name会影响玩家的头的物品名称。

如果设置此组件为字符串,则等价于只设置复合标签形式中的name,游戏在保存时只会保存为复合标签形式。

components

minecraft:profile 数据组件

游戏档案,见Template:Nbt inherit/resolvable profile/source

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游戏档案属性通常包括textures用于保存玩家的皮肤数据。在此属性的数据被Base64解码后具有如下结构:

JSON数据根元素

**profileId:游戏档案的UUID,不带连字符。

**profileName:游戏档案名称。

signatureRequired:代表此纹理属性是否已被签名。如果signature存在,则此项也存在并为true。

**textures:纹理数据。

CAPE:披风纹理。如果此游戏档案不包含披风,此项不存在。

**url:披风纹理的URL链接。

SKIN:皮肤纹理。如果此游戏档案不包含自定义皮肤,此项不存在。

metadata:皮肤的元数据。

model:固定值slim。当皮肤模型手臂为3像素时存在,否则不存在。

**url:皮肤纹理的URL链接。

**timestamp:Unix时间戳,以毫秒为单位,时间为请求玩家游戏档案数据的时间。

provides_banner_patterns[编辑 | 编辑源代码]

控制物品能否放进织布机的旗帜图案槽位,以及可以制作的图案。

components

minecraft:provides_banner_patterns:(旗帜图案标签)提供的旗帜图案。

provides_trim_material[编辑 | 编辑源代码]

控制物品在锻造台上使用盔甲纹饰配方时为输出物品提供的盔甲纹饰材料。

components

minecraft:provides_trim_material:提供的盔甲纹饰材料。命名空间ID或内联定义均可。

**asset_name:一个字符串,实际盔甲纹饰纹理的后缀。

**description:(文本组件)盔甲纹饰材料的名称。

override_armor_assets:对于指定的装备模型,使用指定纹理覆盖而不使用asset_name。

<装备模型命名空间ID>:一个字符串,实际盔甲纹饰纹理的后缀。

rarity[编辑 | 编辑源代码]

控制物品的基础稀有度。此组件对物品名称颜色控制的优先级低于其他任何影响物品名称的组件。

components

minecraft:rarity:物品的稀有度。可以为common(常见)、uncommon(少见)、rare(稀有)、epic(史诗)。

recipes[编辑 | 编辑源代码]

存储知识之书保存的配方信息。

components

minecraft:recipes 数据组件

:(命名空间ID)一个配方ID。

repair_cost[编辑 | 编辑源代码]

控制物品在铁砧上修理、合并或重命名时在基础经验等级消耗之上额外增加的累积惩罚。

components

minecraft:repair_cost:(值≥0)累计惩罚值。

repairable[编辑 | 编辑源代码]

控制物品损坏时,在铁砧上用于修复此物品所需的物品。

components

minecraft:repairable 数据组件

**items:可用于修复的物品。可以为一个#开头的物品标签、一个物品ID、或一个物品ID的列表。

示例

给予当前实体一个只能被橡木木板或下界合金剑修复的下界合金剑:

/give @s netherite_sword[repairable={items:"oak_planks"}]

suspicious_stew_effects[编辑 | 编辑源代码]

存储谜之炖菜保存的状态效果数据。

components

minecraft:suspicious_stew_effects 数据组件

:一项状态效果信息。

duration:(默认为160)状态效果的时长,单位为刻。

**id:(命名空间ID)状态效果。

tool[编辑 | 编辑源代码]

控制物品是否具有挖掘工具属性。

components

minecraft:tool 数据组件

can_destroy_blocks_in_creative:(默认为true)创造模式玩家能否使用此物品破坏方块。

damage_per_block:(值≥0,默认为1)破坏硬度非0的方块时物品损失的耐久度。

default_mining_speed:(值≥0,默认为1)挖掘方块时的速度。

**rules:物品与对应可以挖掘的方块的映射列表。

:一项物品与方块列表的挖掘配置数据。

**blocks:此配置指定的有效方块。可以为一个#开头的方块标签、一个方块ID、或一个方块ID的列表。

correct_for_drops:此物品是否是所有上方指定方块的合适挖掘工具。

speed:覆盖所有上方指定方块的使用此物品挖掘时的挖掘速度。

示例

给予一把木锹,且这把木锹属于石头的适合挖掘工具:

/give @s wooden_shovel[tool={rules:[{blocks:["stone"],correct_for_drops:True}]}]

tooltip_display[编辑 | 编辑源代码]

控制由组件产生的提示框文本可见性和提示框可见性。刷怪笼与试炼刷怪笼的介绍被视为由block_entity_data组件添加,由魔咒效果添加的属性修饰符文本被视为由attribute_modifiers组件添加。

components

minecraft:tooltip_display 数据组件

hide_tooltip:(默认为false)物品提示框是否总是隐藏。

hidden_components:(默认为空列表)一个物品组件ID列表,列表内的所有组件提供的提示框文本都会被隐藏。如果组件不提供提示框文本,则对其没有效果。

:(命名空间ID)一个物品组件。

示例

给予一个不显示提示框的金斧:

/give @s golden_axe[tooltip_display={hide_tooltip:true}]

tooltip_style[编辑 | 编辑源代码]

控制物品提示框的外观。提示框外观分为两部分:背景由<命名空间>:tooltip/<路径>_background精灵图渲染,边框由<命名空间>:tooltip/<路径>_frame精灵图渲染。这两个精灵图都由GUI纹理图集管理,都属于GUI纹理。根据原版GUI纹理图集定义,背景会被解析为assets/<命名空间>/textures/gui/sprites/tooltip/<路径>_background.png,边框会被解析为assets/<命名空间>/textures/gui/sprites/tooltip/<路径>_frame.png。

components

minecraft:tooltip_style:(命名空间ID)物品提示框外观。

trim[编辑 | 编辑源代码]

存储物品的盔甲纹饰数据。提示框中会显示盔甲纹饰的名称。

components

minecraft:trim 数据组件

**material:此盔甲纹饰的材料,命名空间ID或内联定义均可。

**asset_name:一个字符串,实际盔甲纹饰纹理的后缀。

**description:(文本组件)盔甲纹饰材料的名称。

override_armor_assets:对于指定的装备模型,使用指定纹理覆盖而不使用asset_name。

<装备模型命名空间ID>:一个字符串,实际盔甲纹饰纹理的后缀。

**pattern:此盔甲纹饰的图案,命名空间ID或内联定义均可。

**asset_id:(命名空间ID)用于推断盔甲纹饰纹理的位置。

decal:(默认为false)在渲染盔甲纹饰时是否只在原盔甲纹理的位置上渲染,而不是全部渲染而不考虑盔甲本身纹理。

**description:(文本组件)盔甲纹饰图案的名称。

unbreakable[编辑 | 编辑源代码]

控制物品是否无法被破坏。此组件存在时即使damage和max_damage组件同时存在物品也不会损失耐久。

components

minecraft:unbreakable:空标签,此组件存在时物品无法破坏,不存在耐久度。

示例

给予一把无法破坏的钻石镐:

/give @s diamond_pickaxe[unbreakable={}]

use_cooldown[编辑 | 编辑源代码]

控制物品的使用冷却时间。此冷却时间会作用在一个“冷却组”上,如果物品没有此组件,或没有定义cooldown_group,游戏将直接使用物品的ID作为冷却组ID;否则,使用cooldown_group的值。同冷却组的物品会同时进行冷却而不能使用,并在冷却结束后同时再度可以被使用。不由此组件引起的使用后冷却也会被冷却组影响。

components

minecraft:use_cooldown 数据组件

cooldown_group:(命名空间ID)设置物品冷却组。同冷却组的物品会同时受到同一个物品冷却影响,在冷却时间内所有同冷却组的物品都无法使用。如果此值不存在,游戏将以物品的命名空间ID作为冷却组ID使用。

**seconds:(值>0)物品使用后的冷却时间,单位为秒。

示例

给予16个每使用一次冷却一秒的雪球:

/give @s snowball[use_cooldown={seconds:1}] 16

use_remainder[编辑 | 编辑源代码]

控制物品在消耗使用且物品数量减少后游戏返还的物品。如果玩家物品栏在欲返还物品时已满,则掉落成为物品实体。

components

minecraft:use_remainder:消耗使用后返还的物品。

物品共通标签,见Template:Nbt inherit/itemnoslot/source

示例

给予16个能在使用后返回1个普通雪球的雪球:/give @s snowball[use_remainder={id:"snowball"}] 16

weapon[编辑 | 编辑源代码]

控制物品是否具有武器属性。此组件存在时物品使用次数统计信息会在用此物品攻击时增加。

components

minecraft:weapon 数据组件

disable_blocking_for_seconds:(值≥0,默认为0)攻击成功停用目标盾牌的秒数。

item_damage_per_attack:(值≥0,默认为1)每次攻击对此物品造成的损伤值,即损耗的耐久度。

示例

给予一个下界合金剑,当攻击成功时停用目标盾牌60秒,且每次攻击损耗0耐久度:

/give @s netherite_sword[weapon={disable_blocking_for_seconds:60,item_damage_per_attack:0}]

writable_book_content[编辑 | 编辑源代码]

存储书与笔的数据。当玩家使用拥有此组件的书与笔或成书时会显示编辑界面,在讲台上打开拥有此组件的任意物品时游戏会显示每页的文本信息。此组件的优先级低于written_book_content组件。

components

minecraft:writable_book_content 数据组件

pages:(最多100个元素)书与笔内存储的页信息,必须为以下格式之一。

:(长度不超过1024)书与笔内一页的文本信息。如果开启过滤,则代表文本信息与原信息一致。

:书与笔内一页的信息。

filtered:(长度不超过1024)已过滤的文本信息。在开启过滤时,此字符串优先级高于raw。

**raw:(长度不超过1024)未过滤的文本原始信息。

written_book_content[编辑 | 编辑源代码]

存储成书的数据。当玩家使用拥有此组件的书与笔或成书,或在讲台上打开拥有此组件的任意物品时游戏会显示每页的文本信息。此组件的title字段也被视为物品的自定义名称。

所有拥有此组件的物品可以使用成书复制配方在工作台上进行复制。

components

minecraft:written_book_content 数据组件

**author:成书的作者。

generation:(默认为0)决定成书的复制程度。可以为0(原稿),1(原稿的副本),2(副本的副本),3(破烂不堪)。

pages:成书内存储的页信息,必须使用以下格式之一。

:(文本组件)成书内一页的信息。如果开启过滤,则代表过滤后文本信息与原信息一致。

:成书页内信息的另一种格式。只要定义了raw字段就会忽略上述以格式定义的文本组件。

filtered:(文本组件)已过滤的文本信息。在开启过滤时,此内容优先级高于raw。

**raw:(文本组件)未过滤的原始信息。

resolved:(默认为false)表示这本成书是否已经被解析,决定是否在打开成书时进行成书内文本的解析。

**title:(长度不超过32)成书的标题信息。为格式时,如果开启过滤,则代表此标题过滤后与原标题一致。

filtered:(长度不超过32)已过滤的标题信息。在开启过滤时,此字符串优先级高于raw。

**raw:(长度不超过32)未过滤的标题原始信息。

实体变种组件[编辑 | 编辑源代码]

这些数据组件都可以作为实体组件,且专用于控制实体变种。若物品可以生成对应的实体(例如刷怪蛋、鸡蛋、画等)则使用这些物品生成实体时会生成指定的变种。例如,若棕色鸡蛋的chicken/variant组件值为minecraft:cold,则投掷后会生成寒带鸡而不是热带鸡。

axolotl/variant[编辑 | 编辑源代码]

美西螈的变种。

components

minecraft:axolotl/variant:美西螈的变种。取值只能为lucy(粉红色)、wild(棕色)、gold(金色)、cyan(青色)或blue(蓝色)。

cat/collar[编辑 | 编辑源代码]

猫的项圈颜色。

components

minecraft:cat/collar:猫的项圈颜色。取值为染料颜色。

cat/variant[编辑 | 编辑源代码]

猫的变种。

components

minecraft:cat/variant:(命名空间ID)猫的变种。

chicken/variant[编辑 | 编辑源代码]

鸡的变种。

components

minecraft:chicken/variant:(命名空间ID)鸡的变种。

cow/variant[编辑 | 编辑源代码]

牛的变种。

components

minecraft:cow/variant:(命名空间ID)牛的变种。

fox/variant[编辑 | 编辑源代码]

狐狸的变种。

components

minecraft:fox/variant:狐狸的变种。取值只能为red(红色)、snow(白色)。

frog/variant[编辑 | 编辑源代码]

青蛙的变种。

components

minecraft:frog/variant:(命名空间ID)青蛙的变种。

horse/variant[编辑 | 编辑源代码]

马的基础毛色。

components

minecraft:horse/variant:马的基础毛色。取值只能为white(白色)、creamy(奶油色)、chestnut(栗色)、brown(褐色)、black(黑色)、gray(灰色)或dark_brown(深褐色)。

llama/variant[编辑 | 编辑源代码]

羊驼的变种。

components

minecraft:llama/variant:羊驼的变种。取值只能为creamy(沙褐色)、white(奶油色)、brown(棕色)或gray(灰色)。

mooshroom/variant[编辑 | 编辑源代码]

哞菇的变种。

components

minecraft:mooshroom/variant:哞菇的变种。取值只能为red(红色)或brown(棕色)。

painting/variant[编辑 | 编辑源代码]

画的变种。拥有此组件的画物品会在提示框中显示画的大小和作者(若有)等信息。

components

minecraft:painting/variant:(命名空间ID)画的变种。

parrot/variant[编辑 | 编辑源代码]

鹦鹉的变种。

components

minecraft:parrot/variant:鹦鹉的变种。取值只能为red_blue(红色)、blue(蓝色)、green(绿色)、yellow_blue(青色)或gray(灰色)。

pig/variant[编辑 | 编辑源代码]

猪的变种。

components

minecraft:pig/variant:(命名空间ID)猪的变种。

rabbit/variant[编辑 | 编辑源代码]

兔子的变种。

components

minecraft:rabbit/variant:兔子的变种。取值只能为brown(褐色)、white(白色)、black(黑色)、white_splotched(黑白相间)、gold(金色)、salt(胡椒盐色)或evil(杀手兔)。

salmon/size[编辑 | 编辑源代码]

鲑鱼的体型尺寸。

components

minecraft:salmon/size:鲑鱼的体型尺寸。取值只能为small(小型)、medium(中型)或large(大型)。

sheep/color[编辑 | 编辑源代码]

绵羊的毛色。

components

minecraft:sheep/color:绵羊的毛色。取值为染料颜色。

shulker/color[编辑 | 编辑源代码]

潜影贝的外壳颜色。

components

minecraft:shulker/color:潜影贝的外壳颜色。取值为染料颜色。

tropical_fish/base_color[编辑 | 编辑源代码]

热带鱼的基础颜色。

components

minecraft:tropical_fish/base_color:热带鱼的基础颜色。取值为染料颜色。

tropical_fish/pattern[编辑 | 编辑源代码]

热带鱼的花纹类型。拥有此组件的物品会在提示框中显示热带鱼变种信息。

components

minecraft:tropical_fish/pattern:热带鱼的花纹类型。取值只能为kob(石首类)、sunstreak(日纹类)、snooper(窥伺类)、dasher(速跃类)、brinely(咸水类)、spotty(多斑类)、flopper(飞翼类)、stripey(条纹类)、glitter(闪鳞类)、blockfish(方身类)、betty(背蒂类)或clayfish(陶鱼类)。

tropical_fish/pattern_color[编辑 | 编辑源代码]

热带鱼的花纹颜色。

components

minecraft:tropical_fish/pattern_color:热带鱼的花纹颜色。取值为染料颜色。

villager/variant[编辑 | 编辑源代码]

村民的变种。

components

minecraft:villager/variant:(命名空间ID)村民类型,取值可以为desert(沙漠)、jungle(丛林)、plains(默认)、savanna(热带草原)、snow(雪原)、swamp(沼泽)和taiga(针叶林)。

wolf/collar[编辑 | 编辑源代码]

狼的项圈颜色。

components

minecraft:wolf/collar:狼的项圈颜色。取值为染料颜色。

wolf/sound_variant[编辑 | 编辑源代码]

狼的音效变种。

components

minecraft:wolf/sound_variant:(命名空间ID)狼的音效变种。

wolf/variant[编辑 | 编辑源代码]

狼的变种。

components

minecraft:wolf/variant:(命名空间ID)狼的变种。

临时组件[编辑 | 编辑源代码]

这些数据组件仅网络同步,不会被保存也不会被加载。玩家只能判断组件是否存在,而不能主动设置或获取其组件信息。

creative_slot_lock[编辑 | 编辑源代码]

阻止玩家在物品栏内与此物品交互。默认附加到创造模式物品栏“已保存的快捷栏”中表示此快捷栏未保存的纸上。

map_post_processing[编辑 | 编辑源代码]

同步地图的缩放等级和锁定信息。默认附加到进行地图缩小或地图锁定操作的制图台的输出槽位或进行地图缩小配方的工作台的输出槽位的物品上,暂时提供输出物品的地图缩放信息或锁定信息。当物品从输出槽位取下时其组件会被立刻移除。

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版1.20.524w09a加入了数据组件。24w10a为attribute_modifiers、​dyed_color、​enchantments、​potion_contents、​profile和​stored_enchantments组件加入了简化定义。将lodestone_target组件重命名为lodestone_tracker。现在container组件适用于所有的容器而不只有潜影盒。24w12a现在unbreakable组件与耐久魔咒兼容。[9]加入了fire_resistant、​food、​hide_tooltip、​max_damage、​max_stack_size、​rarity和​tool组件。24w13a加入了item_name和​ominous_bottle_amplifier组件。现在方块实体会保存方块物品的全部组件,而非只能由继承序列化处理的组件。24w14a将writable_book_content和​written_book_content组件中的未过滤的文本组件原始信息text被重命名为raw以避免歧义。[10]现在profile组件中不存在name而存在id时,可由UUID解析玩家档案数据。[11]pre1移除了food组件的营养价值字段saturation_modifier,现在由新字段saturation直接指定饱和度。1.2124w19acustom_data组件现在可以使用SNBT字符串定义。为food组件加入了using_converts_to字段。24w21a加入了jukebox_playable组件。向attribute_modifiers组件加入了id字段,取代name和uuid字段。1.21.224w33a加入了enchantable和​repairable组件。将enchantments和stored_enchantments组件中的魔咒等级下限由0提升至1。现在written_book_content组件中的title具有比custom_name和item_name更高的优先级。现在instrument组件的内联定义需要description字段。24w34a加入了consumable、​use_cooldown和​use_remainder组件。移除了food组件中effects、eat_seconds和using_converts_to字段,现在此组件仅作为食物数据容器。

此前字段格式:

food 物品堆叠组件

eat_seconds:(默认为1.6)物品食用所需要的时间,以秒为单位。小于0.05秒(1游戏刻)时无法被食用。下列物品使用此标签无法修改食用时间:蜂蜜瓶(40游戏刻(2秒))、药水(32游戏刻(1.6秒))、不祥之瓶(32游戏刻(1.6秒))。

effects:物品被食用后可能被赋予的状态效果。

:一项可能施加的状态效果。

**effect:一项状态效果。

**id:状态效果的命名空间ID。

ambient:表示状态效果是否是被信标添加的。如果不存在则为false。

amplifier:(无符号8位整数,不小于0且不大于255)状态效果的等级。0表示等级1,以此类推。由于此数字为无符号整数,当值超过127时显示为负数但实际为正数,保存数字s和实际代表数字a的关系为a=256+s。如果不存在则为0。

duration:距离状态效果失效的时间刻数。如果此值为-1,则此状态效果不会失效。如果不存在则为0。

show_icon:表示是否显示状态效果的图标。如果不存在则与show_particles值相同。

show_particles:表示是否显示粒子效果。如果不存在则为true。

probability:(0≤值≤1,默认为1)食用后施加此状态效果的概率。

using_converts_to:物品被食用后返还的物品。

**id:(命名空间ID)表示某种类的物品堆叠。不能为空气(air)。

components:关于当前物品的额外信息。此标签对于多数物品来说都是非必需项。

<物品堆叠组件>:一个物品堆叠组件,标签名称为物品组件的命名空间ID,类型则与对应的物品组件有关。在设置此数据时可以不写命名空间,但在导出时命名空间ID会自行加上minecraft:前缀。

现在custom_name组件具有比written_book_content中title字段更高的优先级。24w35a现在use_cooldown组件使用cooldown_group字段而非cooldownGroup字段。现在bucket_entity_data组件使用type字段用来保存鲑鱼的尺寸。24w36a加入了equippable、​glider、​item_model和​tooltip_style组件。24w37a加入了damage_resistant和​death_protection组件。移除了fire_resistant组件。为potion_contents组件加入了custom_name字段。为equippable组件加入了swappable和damage_on_hurt字段。item_name组件的优先级现在永远最低,因此它能被potion_contents之类影响物品名称的组件覆盖。现在所有具有map_id组件的物品能像地图一样被展开,在物品展示框上直角旋转,作为地图被复制、锁定或拓展,且在未启用高级提示框时的物品提示框中显示地图编号。24w39alock组件现在是一个物品谓词,此前为任意字符串。pre1为equippable组件加入了camera_overlay字段。1.21.424w44a现在consumable组件的第一人称格挡动画可以正常显示。[12]24w45a修改了custom_model_data的格式。现在item_model组件不再设置物品模型,而是设置物品模型映射。将equippable组件的model字段重命名为asset_id。24w46a为consumable组件的animation字段添加了新的可选值bundle。1.21.525w02a向tool组件加入新可选字段can_destroy_blocks_in_creative。加入了potion_duration_scale和​weapon组件。25w03a将weapon组件的damage_per_attack字段重命名为item_damage_per_attack。向equippable组件加入新字段equip_on_interaction。加入了axolotl/variant、​cat/collar、​cat/variant、​fox/variant、​frog/variant、​horse/variant、​llama/variant、​mooshroom/variant、​parrot/variant、​painting/variant、​pig/variant、​rabbit/variant、​salmon/size、​sheep/color、​shulker/color、​tropical_fish/pattern、​tropical_fish/base_color、​tropical_fish/pattern_color、​villager/variant、​wolf/collar和​wolf/variant组件。移除了bucket_entity_data的BucketVariantTag和type字段,由对应的变种组件保存。25w04a将weapon组件的can_disable_blocking字段重做为disable_blocking_for_seconds。加入了blocks_attacks、​break_sound、​provides_banner_patterns、​provides_trim_material和​tooltip_display组件。移除了hide_additional_tooltip和​hide_tooltip组件。移除了attribute_modifiers、​can_break、​can_place_on、​dyed_color、​enchantments、​stored_enchantments、​jukebox_playable、​unbreakable和​trim组件的show_in_tooltip字段。现在具有简化定义的组件始终以简化形式存储,jukebox_playable组件直接指定命名空间ID,dyed_color组件可接受RGB数组。现在villager/variant组件对僵尸村民可用,potion_contents和​potion_duration_scale组件对区域效果云可用。25w05a加入了cow/variant组件。为blocks_attacks组件加入了bypassed_by和horizontal_blocking_angle字段。现在provides_banner_patterns接受的旗帜图案标签需带有#前缀。25w06a加入了chicken/variant组件。25w08a加入了wolf/sound_variant组件。1.21.625w15a为attribute_modifiers组件的属性修饰符加入了display字段。25w16a现在painting/variant组件只接受命名空间ID,不再接受内联定义。25w20a向equippable组件加入can_be_sheared和shearing_sound字段。Java版(即将到来)1.21.925w31aentity_data和block_entity_data组件不再支持字符串格式定义。25w34a修改了profile组件的解析行为,不再自动存储解析的玩家游戏档案数据,现在若未指定游戏档案则动态获取档案数据。pre1现在profile组件可指定本地纹理以进行覆盖,并使其对玩家模型生效。

已移除的组件[编辑 | 编辑源代码]

fire_resistant[编辑 | 编辑源代码]

控制物品是否无法在熔岩或火中燃烧,且装备时是否不会因为受到火焰伤害而消耗耐久度。

此组件已被damage_resistant组件替代。

components

minecraft:fire_resistant:空标签,此组件存在时物品不受火焰伤害影响。

hide_additional_tooltip[编辑 | 编辑源代码]

隐藏物品的提示框文本信息。部分由组件产生的提示框文本由对应组件的show_in_tooltip决定。

此组件已被tooltip_display组件替代。

components

minecraft:hide_additional_tooltip:空标签,此组件存在时提示框不会显示附加信息。

hide_tooltip[编辑 | 编辑源代码]

隐藏物品的提示框。

此组件已被tooltip_display组件替代。

components

minecraft:hide_tooltip:空标签,此组件存在时不会渲染提示框。

参考[编辑 | 编辑源代码]

↑ MC-269629 — 漏洞状态为“不予修复”。

↑ MC-269631 — 漏洞状态为“不予修复”。

↑ MC-269655 — 漏洞状态为“不予修复”。

↑ MC-269640 — 漏洞状态为“不予修复”。

↑ MC-269648 — 漏洞状态为“不予修复”。

↑ MC-269658 — 漏洞状态为“不予修复”。

↑ MC-269722 — 漏洞状态为“不予修复”。

↑ MC-269723 — 漏洞状态为“不予修复”。

↑ MC-268510 — 漏洞状态为“已修复”。

↑ MC-269677 — 漏洞状态为“已修复”。

↑ MC-269983 — 漏洞状态为“已修复”。

↑ MC-275917 — 漏洞状态为“已修复”。

导航[编辑 | 编辑源代码]

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